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Tests des modes multi et BR de Black Ops 4 : la déception

dimanche 21 octobre 2018, 16:54 , par NoFrag
Cette année nous vous proposons un double test du shooter annuel d’Activision. Vous retrouverez ainsi le test de la partie multijoueur suivie du test du mode Battle Royale par Dr.Loser. Quant au mode Zombies proposant des énigmes sans queue ni tête, on vous informe qu’il existe, qu’il ravira sûrement ses fans habituels mais que chez Nofrag il ne nous intéresse pas.

Wild_Monkey teste le Multijoueur classique
Largement éclipsé cette année par le nouveau mode Battle Royale, la partie multijoueur de Call of Duty a toutefois toujours constitué le gros du morceau de la série. Plutôt réputé jusqu’à l’épisode Modern Warfare (Infinity Ward / 2007), sa belle image déjà écornée par World at War (Treyarch) a finalement sombré lorsqu’Activision a supprimé les serveurs dédiés en faveur d’un fonctionnement en peer to peer avec Modern Warfare 2 (Infinity Ward 2009).
Le développement suit un cycle reposant principalement sur 3 studios, bien soutenus par d’autres un peu plus secondaires (dont Raven Software).

Infinity Ward, studio créateur de la série, a connu quelques péripéties racontées par Netsabes et s’attache désormais à développer les plus mauvais épisodes (Ghosts et Infinite Warfare dernièrement)
Sledgehammer a sorti Advanced Warfare en 2014 puis WW2 en 2017
Treyarch, quant lui, ne sait produire que des Black Ops depuis 2010, qu’il remplit ensuite de zombies tout droit venus de World at War.

Pour 2018, c’est donc le tour de Treyarch et, si la série Call of Duty a toujours aimé le recyclage, le studio californien en est le champion. Les personnages de Black Ops 3 au character design douteux sont ainsi de retour, toujours dotés de leurs 2 compétences exclusives. Pour l’occasion, celles-ci ont été légèrement revues à la baisse en terme d’efficacité. Il sera possible de se familiariser avec au travers de sessions d’entraînement permettant de mieux comprendre la biographie des personnages et tentant vaguement de masquer l’absence de campagne solo.
En faisant l’impasse sur celle-ci, Treyarch avait annoncé enrichir le multijoueur en contrepartie. A la sortie du jeu, ce sont donc 14 maps qui sont disponibles, dont 4 sont des remakes des anciens Black Ops I et II. Adepte des cartes à physionomie 3-lane, le studio reste fidèle à ses habitudes en proposant toutefois des cartes plus grandes qu’à l’accoutumée, parfois trop labyrinthiques à mon goût. Il m’est ainsi arrivé à plusieurs reprises d’atteindre le bout de la map sans cible à abattre et de devoir revenir sur mes pas.
Le 3-lane se complexifie, quitte à perdre le joueur dans certains recoins.
Sur les 8 modes de jeu permettant de les parcourir, on retrouvera les classiques variantes de deathmatch, de contrôle de points et de bombes à poser/désamorcer qui sont fidèles au poste depuis CoD 4. Deux modes sont en revanche originaux et assez réussis à mon goût:

Contrôle se jouant selon un cycle attaque/défense de 2 points de contrôle permettant d’exploiter les compétences de chaque spécialiste, qui favorisent le jeu en équipe.
Hold-up affiche un faux air de Counter-Strike. Débutant avec un simple pistolet et quelques dollars en poche, il s’agira de ramener un sac d’argent ou d’éliminer l’équipe adverse pour améliorer son matériel. Après chaque round, il faudra recharger son stock de munitions, racheter un kevlar si nécessaire. Les armes, vendues nues de base, seront conservées et améliorées progressivement tout au long de la durée la partie.


Quel que soit le mode que vous choisirez, votre premier objectif sera avant tout de tuer, tuer, tuer. Et sur ce point, les choses ont bien changé. Exit la verticalité des combats (double saut, course sur les murs) de Black Ops 3, le Boots on the ground rétabli par WW2 revient de façon encore plus poussée. Black Ops 4 est résolument plus lent que ses prédécesseurs et cela affecte aussi le TTK quasiment deux fois plus long qu’autrefois: environ une dizaine de hits seront nécessaires pour descendre un adversaire. Évidemment le gameplay s’en ressent, les séries grisantes de 3 frags et plus deviennent moins évidentes. D’abord vous serez limité par la taille de votre chargeur, ensuite il est très probable qu’après un premier combat, vous n’aurez ni l’HP suffisante, ni les moves de BO3 (seule la glissade reste disponible) pour pouvoir encaisser le second. Le paragraphe que vous venez de lire ne sera en revanche pas valable pour les snipers qui sont toujours au rendez-vous pour abattre d’une unique cartouche l’énorme hitbox que représente votre personnage.
La mort en direct: le sniper tire à ce moment précis et me one-shot. Malgré mon perk armure censé atténuer le 1er coup subi.
Black Ops 4 impose d’avancer plus prudemment, de préférence groupé, d’éviter les affrontements déséquilibrés et de temporiser après chaque gunfight pour recharger sa barre d’HP. A ce sujet, l’immuable autoregen de Callof a enfin été mis au placard et il est désormais nécessaire de s’injecter manuellement une piquouze, à l’usage modéré par un cooldown et qui participe un peu plus à hacher les combats. La combinaison de tous ces changements implique la nécessité de faire preuve de plus de teamplay, chose malheureusement difficile avec une communauté de joueurs qui en est sevrée depuis de longues années.
Techniquement, Call of Duty semble s’être réconcilié avec le PC. Le jeu offre bien plus d’options que la moyenne et permet notamment de jouer avec un FOV à une valeur maximale de 120 et d’afficher tout un tas d’informations techniques sur le bord de l’écran. Testé sur une grosse config, le jeu a planté à quelques reprises en affichant une sympathique fenêtre d’erreur, événement assez courant à chaque sortie d’un nouveau cru et généralement corrigé rapidement. A noter qu’enfin, je n’ai pas été témoin de présence de cheaters depuis la phase bêta du jeu contrairement à ce que j’avais pu observer sous WW2, peut-être est-ce là le bon côté du passage sur la plateforme Battle.net.
Un panneau d’options qui fait plaisir
Avec Black Ops 4, Call of Duty lève légèrement le pied sur la frénésie des combats. Cela n’en révolutionne toutefois pas le gameplay et ce n’est donc pas ce mode multijoueur qui serait susceptible de vous faire revenir sur la série.

 

Dr.Loser teste le mode Battle Royale
Contrairement à Wild_Monkey, je n’ai pas touché à un CoD depuis dix ans, car je trouve leur gameplay trop arcade et répétitif. Mais avec 800 heures passées sur PUBG, il fallait que je me trouve un nouveau jeu pour avoir ma dose d’adrénaline. J’ai donc acheté CoD:BO IIII uniquement pour son mode Battle Royale.
Je lance le jeu, je rejoins un squad de quatre potes, la partie se charge, et là c’est le choc. Qu’est-ce que c’est moche ! En fait, ce n’est pas si laid, mais il faut un petit temps d’adaptation pour s’habituer aux couleurs acidulées qui donnent à l’environnement un air de dessin animé ou de… jeu vidéo. Deuxième choc : qu’est-ce que c’est fluide ! Là encore, ce n’est pas si fluide que ça. Alors que mon PUBG tourne à 100FPS, le mode Blackout de CoD atteint tout juste les 60 images par seconde. Par contre, on a l’impression que c’est beaucoup plus fluide, plus réactif, surtout lorsqu’on vient de PUBG où l’inertie rend la moindre action pesante.
Un round de Blackout dure moins de 20 minutes
Car dans Blackout, tout est plus facile. On se déplace avec fluidité très rapidement à travers les bâtiments en passant à travers les fenêtres, en escaladant des murs de 2m de haut ou en sautant par-dessus le mobilier. Un cours d’eau à traverser ? Inutile de chercher un pont : vous nagez quasiment aussi vite que vous sprintez, et ça ne vous empêche pas de tirer en même temps.
On pourrait résumer le gameplay en trois mots : « pas de contraintes. »

Vous pouvez vous soigner en courant
Ramasser toutes les munitions que vous trouvez sans vous soucier de leur poids
Ressusciter vos coéquipiers en rampant
Atteindre n’importe quel endroit de la carte en sautant dès les premières secondes du round
Ou encore tirer en full auto sur une cible à plus de 50m…

C’est agréable et fluide, mais on y perd tout le côté simulation de PUBG. Entendons-nous bien : quand je parle de simulation, j’entends par là que PUBG est suffisamment proche de la réalité, en termes de graphismes, de physiques et d’armes, pour qu’il soit possible de s’y croire en faisant preuve d’un peu de suspension consentie de l’incrédulité. Ce qui n’est pas le cas de CoD où tout est là pour vous rappeler que vous êtes dans un jeu vidéo.
Remarquez que ce n’est pas un défaut en soi. C’est quand même sympa les jeux vidéo ! Mais c’est un autre délire. Alors que dans PUBG vous réfléchissez à chaque mouvement, chaque tir, car la moindre action est lourde de conséquence, dans CoD vous n’hésitez pas une seconde à arroser un gars que vous venez à peine d’apercevoir. Peu importe qu’il soit à plus de 50m et que n’ayez pas de scope : clic droit, full auto, inutile de vous soucier du recul, il n’y en a pas !
C’est du Battle Royale en mode no brain. Attention, ce n’est pas pour autant qu’il est facile de gagner, mais plutôt que le jeu demande moins de réflexion et plus de précision. Pour ma part, je n’ai pas accroché. Après 20h passées dessus, j’avais déjà l’impression d’avoir fait le tour du gameplay, mais aussi de la carte. Cette dernière est très variée et propose des tas de bâtiments uniques : une gare, un barrage, un asile, etc. Rien à voir avec les décors désertiques de PUBG peuplés de maisons copiées/collées. Par contre, on en fait vite le tour.
Ce qui m’a le plus déçu dans ce Blackout, c’est qu’il est difficile d’y croire à cause de son côté arcade. Il n’y a pas de tension. Dans PUBG, qu’un ennemi tire à moins de 100m et tous vos sens se mettent en alerte. Le moindre frag est un accomplissement. Et lorsque vous arrivez dans le cercle final, qu’il ne reste plus que trois ou quatre adversaires, vous êtes tellement à fond que vous sentez votre cœur battre dans votre poitrine. Je n’ai rien ressenti de tout ça dans Blackout.
https://nofrag.com/2018/10/21/124285/
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Date Actuelle
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