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Battlefield V et Ray Tracing : des perfs pires que sur consoles

samedi 17 novembre 2018, 14:31 , par NoFrag
Vous le savez, à la rédaction nous préférons nous baigner dans la coke accompagnés de femmes jolies mais coûteuses plutôt que d’acheter le matériel dernier cri pour nos PC. Nous n’avons donc pas pu tester Battlefield V en activant le fameux Ray Tracing, cette technologie à la mode uniquement disponible sur les dernières cartes Nvidia valant un SMIC mensuel. Heureusement, des journalistes hardware plus consciencieux s’en sont chargés pour nous et nous allons vous en faire un résumé. Pour ceux qui sont pressés, nous allons attaquer directement par les benchmarks:
Les perfs
Notez que pour pouvoir activer le Ray Tracing dans BF V, il vous faudra une carte Nvida Geforce RTX (2070, 2080 ou 2080 Ti), mettre à jour le jeu, détenir les derniers pilotes Geforce et avoir installé la mise à jour d’octobre 2018 pour Windows 10, cette dernière apportant l’API DXR, une extension pour DirectX12 permettant le support du Ray Tracing.
Nvidia a-t-il tenu ses promesses en fournissant des cartes capables d’utiliser la technique du Ray Tracing dans des conditions décentes? C’est ce que TechPowerUp a voulu découvrir dans leur benchmark complet de Battlefield V avec DXR activé. Pour les allergiques au hardware et/ou à l’anglais en voici un résumé:
Machine de test:
Vous trouverez ci-dessous des graphiques illustrant les performances en moyenne d’images par seconde de Battlefield V avec et sans DXR. Lorsque le DXR est activé, le jeu vous propose quatre options pour celui-ci: low, medium, high et ultra. Notez toutefois que le setup medium semble buggé et ne doit pas être pris en compte. Pour vous aider à vous y retrouver, voici les codes couleurs utilisés dans les graphiques:

Cartes graphiques non compatibles DXR: Gris 
Cartes graphiques compatibles DXR, DXR désactivé: Vert
Cartes graphiques compatibles DXR, DXR activé en low: Rouge
Cartes graphiques compatibles DXR, DXR activé en medium: Jaune
Cartes graphiques compatibles DXR, DXR activé en high: Bleu foncé
Cartes graphiques compatibles DXR, DXR activé en Ultra: Bleu clair

Les chiffres sont parlants: le Ray Tracing est extrêmement gourmand et divise par deux les performances. Par exemple, les résultats d’une RTX 2070 en 1080p passent de 112 images par secondes sans DXR à 47 IPS lorsque le DXR est activé en ultra. Même lorsqu’il est activé en low, le framerate atteint tout juste les 60 IPS.
Dans la même résolution, la RTX 2080 s’en sort un peu mieux mais les résultats ne sont toujours pas folichons: si le DXR en low permet de dépasser la barre des 60 IPS, ce n’est pas le cas en ultra et en high. En 1440p, elle n’atteint même pas les 60 IPS avec le DXR activé en low alors que sans elle obtient une moyenne de 111 IPS.
Même résultat pour la RTX 2080 TI, le modèle haut de gamme. Avec une résolution de 4K, le framerate passe de 83 IPS à 44 IPS en low et n’atteint même pas 30 IPS en high et ultra, ce qui est très insuffisant pour jouer dans des conditions correctes à un FPS. Et avec une résolution de 2560*1440, seule l’option DXR en low permet d’atteindre et de dépasser les 60 IPS.
Le Ray Tracing, qu’est-ce que c’est?
Pour simplifier, il s’agit d’une méthode de rendu différente de celle utilisée habituellement dans les jeux en 3D temps réel: d’habitude, il s’agit de placer des objets dans une scène en 3D et de définir leur position les uns par rapport aux autres. Ensuite, il faudra calculer les effets de lumière en fonction de leur placement. Pour schématiser, tout ce qui n’entre pas dans le cadre de la caméra ou est caché derrière un objet est tout simplement ignoré par les calculs, ce qui permet d’alléger la charge de travail pour la machine et donc d’avoir de bonnes performances.
Le fonctionnement du Ray Tracing
Le Ray Tracing tire des rayons depuis la camera. Ces derniers vont continuer leur chemin en fonction de la surface qu’ils rencontrent et permettre de calculer la scène au-delà du champ de la caméra, prenant en compte l’intégralité des objets de la scène. Cela offre un rendu photoréaliste simulant, par exemple, la réflexion dans un miroir ou la diffusion de la lumière rebondissant sur plusieurs surfaces hors de vue. S’il s’agit d’une technique déjà ancienne (sa création date de 1968 et a été tout de même améliorée depuis), son extrême gourmandise en terme de ressources l’avait jusque-là cantonnée à la génération d’images 3D pré-calculée.
Et alors, ça donne quoi?
Dans Battlefield V, le fait d’activer le Ray Tracing permet un rendu plus photoréaliste des reflets. Vitre, carrosserie de véhicules, rétroviseurs, flaques d’eau, tous ces éléments offrent désormais des réflexions qu’il n’était pas possible d’obtenir auparavant:









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Source: TechPowerUp.com







Source: TechPowerUp.com







Source: TechPowerUp.com







Source: TechPowerUp.com







Source: TechPowerUp.com






























Si voulez découvrir ça en mouvement, Clubic a enregistré une vidéo vous montrant ce que ça donne sur une RTX 2080 TI en 1440p et sur une RTX 2070 en 1080p.
Et donc?
Les pertes de performances lorsque le Ray Tracing est activé sont donc massives: on constate une moyenne de 46% de pertes d’IPS avec le DXR activé en low, 62% en high et un peu plus de 63% en ultra. La plupart du temps, le framerate ne permet même plus de jouer dans des conditions correctes, à 60 images par seconde. Impossible donc de profiter de son écran 144Hz ou 4K… J’imagine qu’il doit s’agir d’un véritable crève cœur pour celui qui vient de lâcher un rein pour acquérir le matériel le plus performant pour son PC. Cela dit, TechPowerUp explique que la différence entre les options de DXR sont minimes et qu’on peut donc rester en low sans perdre trop de qualité graphique.
Au-delà des performances médiocres, l’amélioration visuelle reste anecdotique: si le framerate est abaissé de façon constante, il convient de se rappeler que seules quelques surfaces réfléchissantes bénéficient du Ray Tracing, le reste étant rendu de l’exacte même manière. Ainsi, la map Rotterdam est celle proposant le plus d’effets Ray Tracing, les autres représentant des champs de bataille moins urbains et n’ayant que peu de surfaces exploitables.
Néanmoins, même si l’apport du Ray Tracing est minime tout en causant d’énorme pertes de performances, il ne faut pas l’enterrer tout de suite. Il s’agit d’une technologie balbutiante, la première fois qu’on la voit en temps réel sur un jeu, sur la toute première génération de cartes graphiques le permettant. TechPowerUp profite de son article pour faire un parallèle avec le PhysX qui avait aussi connu un démarrage très compliqué et est maintenant très bien intégré: le Ray Tracing est peut-être promis au même avenir.
https://nofrag.com/2018/11/17/125776/
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