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2084 couloirs dans un monde cyberpunk

vendredi 21 décembre 2018, 00:26 , par NoFrag
2084 est issu d’une Game Jam de 72 heures organisée par Feardemic, une boîte d’édition appartenant à Bloober Team, connus pour les jeux Layers of Fear et Observer. C’est d’ailleurs dans l’univers cyberpunk de ce dernier que se déroule 2084! En tout cas, le prototype a impressionné Feardemic qui a décidé de financer le jeu, qui vient de sortir sur Steam en accès anticipé.

Les miracles de la 3D
C’est vrai que pour un jeu développé aussi rapidement, les graphismes sur Unreal Engine 4 ont de quoi impressionner. Les niveaux mélangent briques, câbles apparents et panneaux high-tech avec multitudes d’autres petits détails, et entre les éclairages et la musique sous tension on se croirait vraiment dans un monde digne d’une grosse production. Sauf que dès qu’on commence à se promener un peu, l’illusion s’écroule: tout n’est que corridors, salles et portes à angle droit, sans le moindre soupçon de verticalité. Et dire que je ne supporte pas le level design plat à la Wolfenstein3D, ici c’était encore plus claustrophobique! Bon au moins, les développeurs semblent conscients qu’il est impossible de se repérer dans ce dédale de portes, et ils ont mis des grosses flèches fluo pour que le joueur sache où aller. En fait c’est très vide et linéaire, et quand on appuie sur un bouton des portes derrière nous se referment et d’autres s’ouvrent: on va ensuite faire marche arrière et repasser par le même endroit, mais les passages sont légèrement intervertis pour donner l’illusion que c’est un nouveau lieu. On devrait mettre les développeurs en charge des solutions à apporter contre le réchauffement climatique, ils sont clairement passés maîtres en l’art du recyclage.

Des combats sans saveur
Les ennemis à affronter sont des sortes de Zombies cybernétiques, et si les couloirs étriqués donnent un sentiment oppressant, ils empêchent aussi de se déplacer correctement lors des combats… imaginez-vous debout dans vos toilettes, à essayer de repousser une dizaine d’envahisseurs aux besoins pressants. Vu les sensations fournies par l’unique fusil proposé par le jeu, personne ne vous en voudra de le laisser tomber dans la cuvette et de sortir votre téléphone pour jouer à autre chose. Les ennemis ne sont pas ralentis par les tirs, mais au moins ils meurent vite… et disparaissent avant même de toucher le sol. Quand on voit qu’un petit escalier de 30 centimètres bloque les déplacements de l’IA (cf vidéo), on comprend pourquoi les développeurs ont préféré ne pas rajouter de verticalité: les Zombies du futur seront encore plus bêtes que les Zombies actuels.

La seule originalité des combats est le système de hack, qui permet d’interagir avec certains éléments du décor ou certains ennemis pour créer des arcs électriques les piégeant sur place. Le hacking est une sorte de QTE où il faut taper les touches de mouvement indiquées à l’écran. Vu que ça ralentit le temps et que ça n’arrive que lorsqu’on le déclenche sciemment, ce n’est pas aussi indésirable que des QTE classiques. Ça rajoute même des petits moments de tension, et pour hacker quelque chose il ne suffit pas de cliquer, il faut le mériter. Mais bon, ce petit détail ne sauve pas les combats imbitables, je n’avais aucun plaisir à avancer dans ce jeu. Il y a un mode infini avec une arène plus grande, sauf qu’après une partie j’avais déjà envie de passer à autre chose: les ennemis sont quasiment tous les mêmes, avec juste une hauteur différente (les Zombies nains et les Zombies basketteurs).

Options manquantes, options en trop
Pour le moment il n’est pas possible d’enlever le bloom, ni de changer le FOV ou les touches, on va mettre ça sur le compte de l’accès anticipé. Au moins, ça tourne surprenamment bien pour un jeu si jeune! Il y a une touche de dash pour avancer rapidement, mais l’effet est déroutant et les niveaux ne s’y prêtent de toute façon pas alors au final ça ne sert à rien.

En l’état, le jeu ressemble plus à une démo technique qu’à quelque chose de réellement intéressant. Vu l’opposition assez dramatique entre les niveaux étroits et la volonté d’avoir des combats bourrins, j’ai eu l’impression que quelqu’un avait essayé de rentrer de force un fast-FPS dans un réceptacle qui n’était pas du tout calibré pour ça; il aurait sans doute mieux valu en faire un jeu d’horreur. À voir où son cycle de développement va entraîner 2084, mais pour le moment c’est raté, passez votre chemin.
https://nofrag.com/2018/12/21/127615/
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