MacMusic  |  PcMusic  |  440 Software  |  440 Forums  |  440TV  |  Zicos
eacute
Recherche

[TEST] GRAVEN : c’est joli, mais c’est nul

mardi 30 janvier 2024, 21:26 , par NoFrag
GRAVEN ne nous avait pas vraiment plu lors de sa sortie en accès anticipé en 2021. Si l’esthétique dark fantasy est très réussie, le gameplay était tout simplement inintéressant. Après trois ans d’attente pour la version finale, nous espérions que Slipgate arrive à faire fonctionner ce mélange de shooter, metroidvania, et jeu d’aventure. Hélas, il n’en est rien.
Genre: Rétro-FPS / Action-aventure | Développeur: Slipgate Ironworks | Éditeur: 3D Realms | Plateforme: Steam, GOG, EGS | Prix: 25 € | Configuration recommandée: i5 3,5 Ghz, 8 Go de RAM, GTX 470 ou AMD 6870 | Langues: Français, anglais et quelques autres | Date de sortie: 23 janvier 2024 | Durée de vie: Une vingtaine d’heures, ce qui est beaucoup trop.
Test réalisé sur la version Steam fournie par l’éditeur

Ça partait pourtant bien
L’histoire, on la connait déjà: injustement exilé dans un désert pour avoir défendu une innocente, notre personnage se réveille dans une sorte de purgatoire assailli par le mal. La pointe d’originalité vient du fait qu’on incarne un prêtre, qui se trouve contraint d’utiliser la magie pour aider la population locale à se débarrasser de l’engeance démoniaque. Rien de bien exceptionnel, cependant, un grand homme a dit un jour « l’histoire dans un jeu, c’est comme l’histoire dans un porno: on s’attend à ce qu’elle soit là, mais ce n’est pas l’important ». Ce qui n’est pas original non plus, mais qui est très bien fait, c’est la direction artistique. Graven est très beau. L’atmosphère lugubre dark fantasy est très soignée, et le jeu est suffisamment coloré pour qu’on ne fasse pas que traverser des environnements gris et marrons comme dans Quake.
Graven se découpe en trois actes, chacun représenté par une map différente constituée d’un hub, et de chemins menant vers les différents objectifs à accomplir, en appuyant sur « E » au bon endroit. Une première déception sur la technique du jeu arrive quand on réalise que chaque map n’est pas continue. En effet, chaque sous-section correspondant à une quête se trouve derrière un chargement. Certes, c’est très court, et intégré avec un simple « loading » qui s’affiche au milieu de l’écran comme dans Half-Life, mais en 2024, ça fait tache. Malheureusement, les problèmes ne font que commencer.
On peut caresser un chien pour se soigner, GOTY 2024.
Non seulement on s’ennuie, mais en plus, c’est pénible
La structure semi-ouverte, avec un hub central où l’on peut acquérir des améliorations pour nos armes et nos sorts, pourrait faire penser à ce qu’on rencontre dans les metroidvania, mais mal fichu. En effet, on a bien le sentiment que c’est ce que Splitgate tente de faire, notamment avec les sorts qui sont principalement utilisés pour débloquer des passages. Cependant, on déverouille chaque nouvelle zone après avoir complété la quête de la précédente. On ne revient jamais dans un endroit déjà visité avec une nouvelle capacité, nous permettant ainsi d’atteindre un endroit auquel on n’avait pas accès auparavant. Les obstacles environnementaux – des planches à brûler, un mécanisme à activer – n’apportent aucune satisfaction, et ne sont qu’une formalité dans la progression. C’est d’autant plus étrange que les sorts sont tout à fait dispensables en combat. Le plus utile étant probablement celui qui balance des éclairs puisqu’il étourdit les ennemis, nous permettant de traverser une section de niveau sans avoir à y tuer tous nos adversaires.
Un petit coup de taser, et on s’en va.
Parlons-en, justement, de ces combats. Ils sont nuls, voilà. Les ennemis sont stupides, se bloquent dans le décor, et peuvent être gérés sans encombre en mêlée avec un bon vieux circle-strafe. Le danger survient lorsqu’on se fait acculer, et bloquer, par une bande de zombies, dont certains sont très rapides. Et ce ne sont pas les armes de jet qui rattrapent quoi que ce soit. Presque toutes sont des variations autour du thème de l’arbalète, pour un maximum d’originalité, et la première qu’on débloque est particulièrement naze. Il s’agit d’une arbalète se portant au poignet, avec une cadence de tir relativement élevée. Le problème, c’est que ça ne fait pas très mal, et qu’en plus, les sensations de tirs sont inexistantes. Pareil pour l’arbalète shotgun, sur laquelle reposaient nombre d’espoirs, qui fait plus penser à un nerf qu’à une machine à casser des crânes. Ceci dit, cette dernière est déjà plus efficace.
On ne va pas cracher dans la soupe, certains ennemis nous gratifient d’une belle gerbe de sang avant de nous quitter.

Autre vexation, GRAVEN est censé être jouable en coopération, et ce depuis 2022. Sur cette version finale, ouvrir le server browser fait crasher le jeu. Heureusement, on peut rejoindre directement un ami qui héberge une partie via Steam. Attention toutefois, la progression du joueur qui rejoint une partie n’est pas conservée, ce qui est déjà pénible, et on a noté des désynchronisations entre les joueurs, ainsi que des bugs de collision avec l’environnement côté client.

Autre souci avec les armes, GRAVEN a un système d’inventaire similaire à ce qu’on rencontre dans Deus Ex. On a ainsi une hotbar où on place nos options offensives, et nos potions, sachant que les deux premiers slots sont forcément occupés par notre bâton de prêtre et notre grimoire. Déjà qu’on peut se demander ce qu’un tel système vient faire dans un pseudo fast-FPS, les développeurs ont trouvé le moyen de rendre ça encore plus naze: certaines armes occupent jusqu’à trois emplacements! Il est donc impossible d’équiper toutes les armes en même temps, et si on est à court de munitions sur une, il faut ouvrir l’inventaire pour la remplacer par une autre qu’on a en stock. Cela n’a aucun intérêt et ralentit simplement l’action. Heureusement, les développeurs se sont aussi foirés sur un autre aspect des combats: le fait de vouloir présenter les ennemis comme des puzzles. En théorie, il faudrait utiliser un type de sort ou d’arme pour un ennemi en particulier. Si pour certains, ça fonctionne presque, comme ces saloperies de gargouilles qu’il faut forcément tuer avec une arme à longue distance, pour d’autres, on n’en a rien à cirer. Par exemple, les boucliers des squelettes peuvent être brûlés avec le sort adéquat. Mais ça prend plusieurs secondes, et aller les savater au corps-à-corps en maintenant le clic gauche suffit amplement.
On a droit à des puzzles pour enfants de maternelle. J’ai un peu honte de dire que j’ai passé beaucoup trop de temps sur celui-là.
Pour la faire courte, on s’emmerde, et comme dit plus haut, on cherche vite un moyen de courir à travers les packs d’ennemis pour aller plus vite. Un nouveau problème de design pointe alors sa truffe desséchée. Notre personnage est un asthmatique avec une barre de stamina qui ferait honte à Jeannie Longo. On court trente secondes, puis on doit attendre vingt secondes que la barre se remplisse. Passionnant. À nouveau, un choix questionnable des développeurs se révèle: lorsqu’on quitte le jeu, cela ne nous ramène pas au dernier checkpoint, il n’y a d’ailleurs pas de sauvegarde manuelle. Non, non, non, on respawn au hub, et on doit recourir là où nous nous étions arrêté la dernière fois. Sans doute un reliquat du côté die and retry que Slipgate a tenté d’implémenter, en faisant que le joueur perd l’or en sa possession à chaque décès. Mais comme le concept de metroidvania, les combats fast-FPS, et le système d’inventaire, c’est mal fait.

Presque trois ans d’accès anticipé pour ça, c’est honteux
GRAVEN est un raté de plus pour Slipgate, qui nous a récemment gratifié de cette épave qu’est Kingpin: Reloaded, et 3D Realms qui, en plus de Kingpin, édite aussi RIPOUT. On se doute que la situation actuelle des studios appartenant à Embracer est plus qu’inconfortable, mais dans le cas de GRAVEN, cette excuse semble difficile à accepter. Les problèmes du jeu sont restés les mêmes pendant près de trois ans, et le gruau insipide de l’accès anticipé est de retour pour la version 1.0, mais en plus long. Plutôt que de s’entêter à intégrer une multitude d’idées de game design mal finies, on aurait préféré que les développeurs resserrent leurs ambitions dans l’espoir d’obtenir un tout cohérent.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.
https://nofrag.com/test-graven/

Voir aussi

News copyright owned by their original publishers | Copyright © 2004 - 2024 Zicos / 440Network
Date Actuelle
lun. 29 avril - 17:02 CEST